Управление в страйкболе

1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы "направлений"
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из "мертвяка", чередование задач
8. Выводы
Приложение-1: ссылка на запись передачи страйкбольного радио "Боевая волна", тема "Командование в страйкболе", ссылки на упоминаемые игры
Приложение-2: классификация командующих от Son (команда Аверс)


1. Введение.

"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно."
(Карл фон Клаузевиц)

Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, «у каждого свой страйкбол». Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить «фан» своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: «почему одним важнее процесс, а другим - результат», в любом случае – в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за его претворение в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих «дальний кордон», хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Для этого необходимо решить ряд вопросов, совершенно стандартных как для реальных боевых действий, так и для нашей «как-бы-войны». Значительный объем работы можно проделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда «большой привет»), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации «в поле», ряд особенностей страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее о философских:
- разная численность команд, от 2х до 30 человек
- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой
- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
- зачастую «своеобразное» понимание субординации
- объективная невозможность заставить команды и их командиров делать то, что им не нравится
- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
- естественная убыль численности стороны в ходе длительной игры, особенно массовый слив с наступлением темноты/неблагоприятных погодных условий

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

В данной статье я буду часто использовать слово «управление», как наболее точно отражающее деятельность командира стороны. Любой страйкболист наверняка сталкивался с ситуацией, когда командование формально есть, а управления стороной – нет.
Так же, если ваша сторона в игре получилась под 400 человек, то надо понимать, что с батальоном ее роднит только похожая численность. По факту – это скорее сходка независимых отрядов разной численности и выучки, но что особенно важно - разнообразной мотивации, зачастую весьма шаткой.

UPDATE к введению:
(исключительно мои предположения, так как в основном я бываю на играх в центральном регионе РФ)
Характерно то, что развернутые отзывы по этой статье идут в основном от достаточно обособленных страйкбольных сообществ, удаленных от столицы. Судя по всему, формирование особой касты, касты командиров – людей, которые своей стезей выбирают именно управление, и вкладывают в улучшение управляемости стороной свое время, деньги, идеи и интересные технические решения – идет в таких регионах, как, к примеру, за Уралом – быстрее, чем в Москве и близких к ней областях.

Если предполагать, что это действительно так, то стоит пойти дальше и предположить, почему так происходит. Мне кажется, что причина этого в меньшем «круговороте» команд на играх. В удаленных от столицы регионах состав сторон от игры к игре тасуется не так сильно и поэтому общего порядка там больше. Как следствие – средний уровень сознательности команд – выше. Это позволяет использовать схемы, более близкие к управлению настоящими воинскими подразделениями, в то время как аналогичные попытки на играх в ЦФО зачастую плачевно сказываются на управляемости стороной.
Проще говоря, если в Москве команда «забивателей на приказы» может ездить по играм достаточно долго без особых последствий, то за Уралом или в ЮФО этот номер не проходит. Игр у них не так много и все команды постоянно на виду.

2. Сценарий и стратегия.

"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение."
(Сунь Цзы)

Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад в трактате «Искусство войны». Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать «магию боя» - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
- штурм/оборона или удержание объекта на время
- сбор/закладка артефактов на определенной территории
- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона; наличием техники или средств усиления типа минометов)
- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами «узловые» моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной или заведомой победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является трата при подготовке 90% своего времени на обсуждение «стратегии на старте», которая на самом деле является чисто тактическим моментом: «кто куда побежит после свистка». Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на «сесть и подумать» уже нет - идет война. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка «лучше один раз вовремя, чем два раза правильно» появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: «мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда...» никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд в обороне базы «по часам» - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода «приемов», когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.


3. Сбор информации о командах.

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."
(Сунь Цзы)

Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:
1) Название команды, город
2) Старший на игре - позывной и телефон на полигоне!
3) Количество бойцов (сразу среднее число)
4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)
5) Количество пулеметов (130 и выше)
6) Количество гранатометов/минометов
7) Игровая авто/бронетехника
8) Количество радиостанций
9) Количество GPS приемников
10) Количество ПНВ/мощных фонарей
11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая
12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %
13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное
14) Играем ночную фазу, в количестве
15) Пожелания на совместную игру с другими командами

Сбор этой информации - дело нудное и, возможно, большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Приведен максимальный возможный список, например - пункт «пулеметы»имеет мало значения в обычной игре, но если формат игры подразумевает дозарядку только у пулеметчиков, их количество и грамотное распределение становятся очень важными. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру.

Примеры получающейся схемы:1, 2.

4. Схема управления.

"Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями."
(Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)

4.1. Штаб стороны.
Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
- анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
- связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
- сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
- радиоразведка (прослушивание каналов противника)

На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию «подай/передай», то он радист. Если же оба штабных работника «право имеют», то второй будет считаться замкомом стороны (или начальником штаба, хотя в этом случае он получается начальником самого себя)

Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется обязанность «офицера по особым поручениям» – это ответственный за прием и распределение подходящих из мертвяка «подкреплений», возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных ситуациях, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.

Практика всегда показывает, что идеал недостижим. Командуя стороной в 500 человек на игре Блокпост -2012: Тигры освобождения (Нижегородская область), я, в приступе великодушия к бойцам своей команды (откровенно говоря – и самонадеянности), довольствовался фактически только радистом, и от этого был не в состоянии нормально управлять группами разведки, не говоря уже о радиоперехвате.

4.2. Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода».
Типичной для страйкбола является попытка повторить стандартную армейскую систему, когда сторона в 300+ человек делится на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения? Куда идти одиночкам и частям команд, выходящим из мертвяка? Как делить остатки роты после успешного штурма, когда надо держать и эту точку и двигаться дальше? - обычно командир стороны в этих вопросах надеется командира роты, а на ротном висит и так слишком много всего. Это еще при условии, что он жив. И чаще всего полноту полномочий разделить не с кем, ведь, в стремлении повторить армейскую систему, все забывают, что управление настоящей ротой состоит из гораздо большего числа офицеров, чем двойка «ротный и замком». На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном-двух управленцах может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Рота так не воюет, так воюют несколько самостоятельных взводов, («отдельных взводов» по армейской терминологии), у которых просто нет внятных полномочий для связи со штабом. В настоящих войсках роту не раздирают на 3-4 несвязанные между собой задачи, а в страйкболе это встречается сплошь и рядом. Ротный по понятным причинам может контролировать только ту часть роты, которая у него перед глазами. А остальные взвода при этом «пытают» штаб стороны, который считал, что ротный во всем разберется. В худшем – эти взвода делают, что хотят. Так должность командира роты превращается в номинальную почти на каждой игре.

Вот почему «рота» – это почти всегда лишнее звено управления. Почти – потому что все-таки существуют игры, где ротное деление оправдывает себя. Как минимум – это Berget, трехсуточная игра с жилыми базами сторон и числом игроков под две тысячи. Ее особенность в том, что нет обычной для наших игр динамики одновременно происходящих событий. Действие на стратегической доске развивается неторопливо и под контролем организаторов. «Русская рота» (так называют себя на Бергете игроки из бывшего СССР, сведенные в одно подразделение), полдня наводя шорох в какой-то части полигона, обычно выполняла последовательность задач, а не стремилась усидеть на нескольких стульях параллельных миссий «захвати пятое и одновременно удержи десятое». Поэтому, Berget – это шведское исключение, подтверждающее российское правило, хотя конечно, это не связано со страной проведения игры, а только с различиями между играми разных форматов.

Таким образом, структура «штаб-роты-взвода» однозначно проигрывает в гибкости управления структуре»штаб-взвода». Многовековой опыт управления войсками показал, что максимальное число объектов управления, при котором это управление будет непрерывным и более-менее устойчивым – является число семь. Несмотря на это – не стоит объединять в промежуточные структуры взвода, даже если их число приближается к десятку. Но будьте готовы к тому, что на штабном канале сразу 3-4 взвода могут одновременно затребовать вашего внимания, приказов или уточнений.

4.3. Численность взвода.
Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем получается 3-5. Минимальное количество в три подразделения определяется исходя из типичного соотношения «1/3 стороны - оборона-отдых, 2/3 - активные действия». Для стороны в 50+ человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200+ человек - на 6 или более взводов по 30-50 человек. В качестве примера предельных значений - на игре «Блокпост-2012» моя сторона состояла из 10 взводов по 50 человек.

При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу - это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Командиру стороны, который готовит списки взводов заранее, надо быть готовым к тому, что на брифинге перед игрой появятся не все, а так же к тому, что некоторые взвода могут сильно «похудеть» из-за недозаезда. Взводное распределение менять все равно уже поздно, только не забывайте в ходе игры, что по сравнению с первоначальными планами часть взводов оказалась слабее других по ударной мощи.

Еще раз подчеркну важный момент – даже для стороны в 400+ человек, объединение взводов в роты все-равно бесполезно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами – то есть в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.4. Команда-оператор.
В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управления взводом, то есть - командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору - можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не закончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на «провисшем» участке атаки. Но чаще всего, в атаке на оператора ложится задача «пропинывания» залегших бойцов взвода в сторону стреляющего противника.

Введение в структуру управления понятия «команды-оператора» не отменяет командира взвода и не принижает его значение. Все-равно очевидно, что думать за взвод будет на 90% командир команды-оператора. Но перенос акцента ответственности с одного человека на всю его команду имеет безусловно положительные моменты: а) более равномерное распределение обязанностей и ответственности за работу подразделения, а значит – облегчение жизни взводного, б) возможность для рядовых бойцов тренировать в себе командные навыки.
Ведь если вычесть не очень большой процент людей, генетически обладающих командным даром, многие из тех, кто не является командиром от рождения и хотел бы проявить себя – не могут преодолеть некий барьер: «ну меня же никто не назначал, чего я тут буду выступать». Поэтому на сборе командиров перед игрой, я каждый раз говорю: «Взводные! Донесите до своих команд, что они должны помогать вам в управлении взводом, они должны быть включены в этот процесс.»

Если бы на наших играх были приняты звания, бойцам команды-оператора стоило сразу давать ефрейтора, чтобы подчеркнуть их, пусть всего на ступень, но все же – более высокий статус. А так же на ступень большую ответственность по сравнению с рядовыми бойцами взвода.

4.5. Разведгруппы.
Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы - обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что с базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд - бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. «Штурмовики-аркадники» от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.

5. Система связи.

"Без связи - нет управления, без управления - нет победы."
(Александр Суворов)

Организация связи – всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны - иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – редко когда это хорошо работает. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.

Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей моей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны (только разноуровневого), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при необходимости, стать участником любого уровня системы связи - я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. «Канальщики» не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез технически продвинутый противник, вы всегда его найдете, как и он вас.

5.1. Взводная система связи.
Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и «залипушника» найти достаточно легко.
Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.

Отдельным плюсом данной схемы является большая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по десятку каналов и более практически одновременно, и для полноценной прослушки придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал.
В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.

5.2. Каналы "направлений".
Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это - штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами «направлений» система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало.
При этом - смена частот по часам не используется вообще, как неэффективный способ «запутывания следов».

Итогом является создание трехуровневой системы связи:
- «боец-боец» - внутривзводный канал
- «взвод-взвод» - канал «направления» или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют автономной парой
- «взвод-штаб» - канал штаба или канал взвода или канал «направления» в зависимости от вызывающего абонента

Если у штаба все нормально с количеством раций, очень хорошо работает схема, когда взвода только запрашивают сеанс связи со штабом на штабном канале, а отвечает штаб спустя пару секунд на частоте вызывающего взвода. Даже прилежно слушающий штабной канал противник просто не успевает отреагировать.

6. Кодирование связи.

"Скрытность связи характеризует способность ее противостоять раскрытию противником содержания передаваемой информации, факта, места ее передачи и принадлежности объекта передачи."
(Учебник: "Подготовка офицеров запаса сухопутных войск".)

Использование страйкболистами обычных радиостанций не позволяет рассчитывать на технические способы обеспечения скрытности связи. Пока рации плохих парней из «Крепкого орешка-2» не появились в широкой продаже по 2000 рублей, приходится уповать только на таблицы кодовых обозначений.
Все кодирование - есть домашняя работа командира стороны. Хорошо проделанная работа - это заготовленные на всю сторону карты и кодировочные таблицы.

6.1. Карта и игровые объекты.
Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно - ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.
Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать «точка один-один» и «точка шесть-шесть» невозможно. Вопрос, в том - в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, когда я выполнял обязанности офицера связи – русская рота использовала подобную нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте, чтобы было очень просто запомнить даже не нанесшим эти эти обозначения на карту. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему - "улитку", когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в «шпаргалку». Если числовые коды увязаны в логичную систему - они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы «рысей»-»филинов» и «альфа»-»бравов». А вот для противника эта схема трудноуловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Пример с Закрытия Ярославля 2011. Сказать: "атакуйте дом-36" - намного короче, чем "дом в квадрате... по улитке..." и неизмеримо лучше, чем "тот синий дом без крыши справа от двух розовых".

6.2. Кодирование действий/событий.
Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, хотя конечно можно использовать любые варианты. Цвета я обычно использую для того, чтобы коды приказов отличались от любых других. Пример с Ярославского закрытия 2011:
Код «Черный» - Атака
Код «Зеленый» - отход, оставить объект
Код «Белый» - удерживать объект или «все нормально – держим»
Код «Красный» - не удержимся, нужно подкрепление
Код «оранжевый» - артудар в этом указанном квадрате
Код «Бурый» - организовать засаду в заданной точке
Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов
Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке
Код «Коричневый» - спрячьте артефакт в указанном месте

Старайтесь не использовать в кодировке цвета, совпадающие с повязками сторон, во избежание путаницы в эфире.

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды.
Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных - все, из чего противник может извлечь пользу - тоже нуждается в кодировании. Одним из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого «+сколько то» к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон - нельзя передавать кодами, чтобы ненароком не раскрыть противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающую последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент деза может заставить противника принять фатальное решение.
Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодированние передачи об оставшемся времени.
Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.

Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала - нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игрой. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, я предпочитаю нигде его не печатать, а сообщать голосом на брифинге. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью.
Получающаяся таблица – не «фунт изюму», но закодировано в ней только самое необходимое. Пример с Закрытия НН 2011. Например, не вижу смысла прятать за кодами номер взвода, или как то скрывать его канал. Если стороне достались каналы, к примеру – с 35 по 69, для того чтобы операторам взводов не приходилось каждый раз заглядывать в таблицу, стоит назначить взводам каналы по принципу: «Взвод-1 – LPD-41 (51 запасной), взвод-2 – LPD-42 (52 запасной) и так далее», такое запоминается мгновенно. Для каналов точек соответственно: «точка-11 – LPD-61, точка-22 – LPD-62 и тд».
Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится на другом – на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки.
Каждое «направление» использует или код «своего» игрового объекта, или отдельные коды для специальных миссий, не привязанных к конкретным точкам. В результате, когда взвод-10 получает по радио задачу: «выполняйте миссию-2, квадрат S37, туда же двигается 15ый», то оператор взвода переворачивает карту и читает, что «Миссия-2» - это пришло время упоминавшейся в сценарии миссии с караваном, видит, в каком квадрате она начинается и на каком канале он обо всем договорится с идущим туда же взводом-15.
Через 30 секунд на канале взвода-20 будет передан приказ: «В квадрате N13 соединитесь с 25ым и 30ым, оттуда двигайтесь на точку 77, черный код, встретьтесь с лососем», что означает, что взводу в определенном квадрате нужно соединиться с двумя другими взводами, с этого направления осуществить атаку на объект-77 и захватить оказавшуюся там переносную зенитную-установку (встретьтесь с лососем). Канал, на котором будет координироваться атака, так же известен по таблице, исходя из того, что действие будет развиваться на точке 77.
Каков итоговый результат кодировки? Даже прослушивающий несколько каналов противник – не поймет из сообщений ровным счетом ничего.

Стоит ли печатать коды на каждого бойца стороны, решайте сами. Можно из конспирации сделать таблицы по штучке только на командиров команд, тогда вероятность попадания кодов к противнику падает на порядок, но по моему опыту - лучше пусть они будут у всех. Слишком часто на каналах взводов отзываются рядовые бойцы даже не из команды-оператора, потому что операторы все уже полегли. А что теряет сторона, в которой оказались растеряхи? Приказы становятся понятны противнику, как будто бы их говорят прямым текстом? Так на моей памяти игр, где кодов вообще не было - большая часть. Стратегии все-равно на бумаге нет, она вся в голове комстороны, так что утрата кодировочной таблицы будет только означать, что командир стороны несколько вечеров пустил псу под хвост. Но децентрализация связи все-равно будет делать свое дело, серьезно осложняя перехват. Кстати, есть хинт: если выдавать командам заранее пронумерованные карты, и при этом записывать в чОрную книжечку: команда-А получила карты с 1 по 10, команда-Б - карты с 11 по 20, то в случае утери карты и ее нахождения другой стороной - есть шанс узнать после игры, кому именно стоит всыпать... И если не забыть сказать об этом суровым голосом на брифинге – это способно уменьшить вероятность попадания секретных сведений к противнику.

7. Подкрепления из мертвяка и чередование задач.

"Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придет, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него."
(Сунь Цзы)

«Тактикой занимаются любители. Профессионалы изучают логистику»
(автор неизвестен)


Игрокам свойственно умирать и возрождаться, поэтому стройное деление на взвода буквально через полчаса игры обязательно «поплывет». Решение этого вопроса в большинстве игр простое - нужно указать точку сбора выходящим из мертвяка бойцам. Идеальным, но от этого отнюдь не редким вариантом является указание в качестве такой точки - базы стороны. Одиночные бойцы и части команд должны без вариантов подходить на точку сбора, где включаются в оборону до прихода своих взводов. Большие команды или почти укомплектованные взвода могут получить задачу сразу на выходе из мертвяка, для этого они связываются со штабом на штабном канале или канале «мертвяка».

Если основная база ст

© 2008—2024, strikeball.su
Пожалуйста, уважайте авторское право! Все статьи на сайте являются авторскими работами. В случае их использования на других сайтах, указывайте автора (если он есть в статье) или ставьте ссылку на наш сайт.